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 Recompilacion de guias de dateo

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zozil
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MensajeTema: Recompilacion de guias de dateo   Lun Nov 03, 2008 4:03 am

GUIA HECHA POR STANDELF Y MODIFICADA POR ZOZIL

Dateo:

en la carpeta dat del sv estan todos los archivos de dateo.

Los unicos q usa el dateador son: OBJ.dat NPCs, hostiles.dat, NPCs.dat, Hechizos.dat. Lo demas no te lo enseño xq es al pedo.

empezamo con el OBJ.Dat

En el principio del OBJ.dat encontras:

' <--------------------Tipo de objetos------------------->
' 1: Comida
' 2: Armas
' 3: Armaduras
' 4: Arboles
' 5: Dinero
' 6: Puertas
' 7: Objetos contenedores (por ejemplo bolsas y cofres)
' 8: Carteles
' 9: Llaves
' 10: Foros
' 11: Pociones
' 12: Libros
' 13: Bebida
' 14: Leña
' 15: Fogata
' 16: escudos
' 17: cascos
' 18: Herramientas
' 19: telep
' 20: Muebles
' 21: joyas
' 22: yacimiento
' 23: metales
' 24: pergaminos
' 25: aura
' 26: Instrumentos Musicales
' 27: Yunque
' 28: Fragua
' 29: Gemas
' 30: Flores
' 31: barcos
' 32: flechas
' 33: botellas vacias
' 34: botellas llenas
' 35: manchas


[INIT]
NumOBJs=850

y abajo los Objetos

para crear un item, (Una tunica por ejemplo) haces esto

[OBJ1] 'Aca decis que es un obj y le asignas el numero
Name= Tunica de muestra ' aca pones el nombre
GrhIndex=687 'aca va la imagen q se mostraria en el inventario, este numero te lo pasa el indexador o lo miras vos con el programa de indexado
NumRopaje=61 'aca va el numero de cuerpo, esto tmb t lo pasa el indexador o lo miras vos
ObjType=3 'aca pones el tipo de Objeto eso t fijas al principio del OBJ.dat
MAXDEF=35 'defensa maxima del obj
MINDEF=35 'defensa minima del obj
CP1=PIRATA 'esto seria las clases q no lo pueden usar, por ejemplo si queres q nada mas la use el mago vas poniendo CP1 paladin CP2 duida asi con todas las clases el numero del CP no importa pero tienen q ser consecutivos
Valor=100 'aca va el valor del obj


'asi es una tunica comun, si queres q sea una de faccion x ejemplo de legion pones CAOS=1, si es real REAL=1 quedarian asi

[OBJ1]
Name= Tunica de muestra
GrhIndex=687
NumRopaje=61
ObjType=3
MAXDEF=35
MINDEF=35
CP1=PIRATA
Valor=100
Caos=1

si le pones caos o real no se caen, pero si es un item tipo una espada y no queres q se caiga pones Nosecae=1

Armas:

[obj2]
name=espada vaginal
GrhIndex=687 'aca es lo mismo de antes
anim=1 'en espadas o algun otra arma no pones NumRopaje=61 pones Anim= y el numero de animacion de indexado
objtype=2
MinHIT=3 'cambias mindef x esto
MaxHIT=5 'cambias maxdef x esto
VAlor=100
CP1=MAGO
LingH=30 ' si queres q la pueda hacer herrero pones aca los lingotes de hierro
LingO=0 ' si queres q la pueda hacer herrero pones aca los lingotes de oro
LingP=0 ' si queres q la pueda hacer herrero pones aca los lingotes de plata
SkHerreria=28 ' si queres q la pueda hacer herrero pones aca los skills q necesita en herreria

Escudos,cascos ; creo q con lo de antes no necesitas q t explique q es cada cosa

[OBJ128]
Name=Escudo de hierro
Anim=4
GrhIndex=557
ObjType=16
Subtipo=2
MAXDEF=6
MINDEF=1
Valor=2200
CP1=MAGO
CP2=DRUIDA
CP3=LADRON
CP4=BARDO
CP5=SASTRE
CP6=PIRATA
CP7=ASESINO
CP8=PESCADOR
LingH=150
SkHerreria=55

[OBJ131]
Name=Casco de hierro completo
Anim=3
GrhIndex=558
ObjType=17
MAXDEF=10
MINDEF=5
Valor=10000
CP1=MAGO
CP2=DRUIDA
LINGH=54
SKHERRERIA=75

Carteles o otros items de adorno

[OBJ134]
Name=Cartel Armaduras
GrhIndex =570
ObjType=8
Agarrable=1 'aca dice q no se puede agarrar este item

comida o agua


[OBJ139]
Name=Pescado
GrhIndex=573
ObjType=1
MinHam=75 ' hambre q t saca
Valor=8


[OBJ468]
Name=Botella de agua
GrhIndex=537
ObjType=13
MinAgu=30 *sed q t saca


echizos:

[OBJ207]
Name=Quitar Parálisis
GrhIndex=609
Valor=33000
Crucial=1
HechizoIndex=10 el numero q tiene el archivo Hechizos.dat x ejemplo paralizar es el hechizo numero 10
Objtype=24


StaffPower=1
StaffDamageBonus=5 ---------> y esto solo lo tienen los items, es el poder del hechizo, si tenes un staff esto le va a dar poder

Pociones
.


[OBJ827]
Name=Poción Amarilla
GrhIndex=540
ObjType=11
TipoPocion=1 'tipo de pocion esto tmb esta arriva del ob.dat
MaxModificador=10 'esto y lo de abajo q dicen lo minimo de agi o fue q t da
MinModificador=1
Vendible=0
Valor=0
DuracionEfecto=10000 'en las verdes o amarillas van esto q dice cuanto dura
Crucial=1


[OBJ828]
Name=Poción Azul
GrhIndex=541
ObjType=11
TipoPocion=4
MaxModificador=20
MinModificador=12
Vendible=0
Valor=0
Crucial=1


[OBJ166]
Name=Poción Violeta
GrhIndex=601
ObjType=11
TipoPocion=5
Valor=10
Crucial=1

Anillo de transformacion:

[OBJ755]
Name=Anillo de Transformación(Mole)
NumRopaje=141
Head=0
GrhIndex=4903
Objtype=3
MAXDEF=80
MINDEF=80
Valor=500000
SkHerreria=100
LINGH=5000
LINGP=5000
LINGO=5000


Armas de fuego:

1ero - Necesitamos gráficos de armas de fuego y de sus respectivas municiones (en lo posible antiguas para que no se pierda la escencia total del juego, es decir si queremos implementarlas en nuestro server incluso sería bueno que invetasemos una historia o algo similar antes de agregarlas para que no queden tan "descolgadas" de todas formas eso lo manejan a gusto...)
Aca les dejo unas hechas por mi a mano, bastante sencillitas...

Arma:
http://img529.imageshack.us/img529/2300/escopeta585hy8.png
Municiones(Polvora):
http://img249.imageshack.us/img249/6276/polvora582ng8.png

Bueno, estos dos graficos como pueden ver en el link llevan los numeros 585 y 582 , estos numeros representan el nombre de archivo del cliente al cual remplazaremos el grafico (para ahorrarnos indexadas!) Estos dos graficos representan 585= Copa de Plata y 582= Cama Vertical, estos objetos son inutiles dentro del juego, más que para decorados, por lo tanto los reemplazamos por algo de mayor utilidad (Recuerden que si tienen estos objetos enlazados, desligarlos o ocupar otros...). Entonces una vez que tenemos los graficos realizamos lo siguiente:
Tomamos "escopeta585" (o su propio grafico de un arma de fuego) y reemplazamos el nombre del archivo (Tecla F2) por "585", copiamos el archivo y lo pegamos en la carpeta "Graficos" del cliente, cuando nos pregunte le decimos que si queremos reemplazar...
Ahora tomamos "polvora582" (o su propio grafico de polvora o municiones...) reemplazamos su nombre por "582" y copiamos y pegamos en la carpeta "Graficos" de nuestro cliente, cuando nos pregunte reemplazamos todo... Bien, eso sería todo con respecto a la parte "Grafica"...


2do -
Ahora viene la parte de Dateo en sí...
Lo primero que vamos a hacer, es remover los objetos que reemplazamos por las armas/municiones, si usaron algun otro objeto busquen ese objeto y borren todas las lineas debajo del "[OBJXXX]" antes de llegar a otro "[OBJXXX]" sino busquen "Copa de Plata" y "Cama Vertical" y borren todas las lineas...
Lo mismo vamos a tener que hacer con los arcos y flechas del juego, es decir, si deseamos implementar este sistema vamos a tener que sacrificar el sistema de arcos y flechas... se podria dejar disponible, pero sería feo que un arco pueda disparar con polvora, entonces a menos que sepamos programacion y querramos hacer un nuevo tipo de Item y demás... lo mejor para hacer más sencillo es eliminar todos los arcos y flechas del juego (esto incluye removerlos del listado de Objetos de Carpinteria)... una vez resuelto esto, veamos la Dateacion de los dos objetos:


Numero de Linea | Ocultar/Mostrar | Seleccionar todo
[OBJXXX]
Name=Fusil Antiguo
GrhIndex=579
Objtype=2
MinHIT=35 ' Golpe a gusto, pero combiene que sea alto.
MaxHIT=35 ' Golpe a gusto, pero combiene que sea alto.
Valor=0 ' Precio a eleccion.
LingH=500 ' Lingotes a eleccion (balancear con respecto al golpe)
LingP=500 ' Lingotes a eleccion (balancear con respecto al golpe)
LingO=500 ' Lingotes a eleccion (balancear con respecto al golpe)
SkHerreria=100 ' Skilss a eleccion (balancear con respecto al golpe)
Proyectil=1
Municiones=1


[OBJXXX]
Name=Saco de Polvora
GrhIndex=576
Objtype=32
MinHIT=35 ' Golpe a gusto
MaxHIT=35 ' Golpe a gusto
Valor=0 ' Precio a eleccion
LingH=1000 ' Lingotes a eleccion (balancear con respecto al golpe)
SkHerreria=90 ' Skilss a eleccion (balancear con respecto al golpe)
Vendible=0


Recuerden que pueden modificar los skills, precio, golpe y demás a gusto y recuerden tambien agregar los objetos a la lista del herrero y de algun comerciante si asi lo desean. ¡Saludos!


Monturas (de las q se te ve la cabeza)

[OBJ???]
Name=Montura Araña
GrhIndex=605
NumRopaje=42
ObjType=3
MAXDEF=45
MINDEF=40
Valor=9
Crucial=1
LingH=800
SkHerreria=76


El num Ropaje es lo que tiene q tener una montura Basica, por Ejemplo yo Agarro una armadura Cualquiera, y le Cambio eso.

"Eso" es El Body que te va a Dar cuando te pones la Armadura, por Ej el 42 es el Body de la Araña, por lo tanto El NumRopaje=42 va a ser el body que te va a dar la montura cuando te la equipas (Araña= 42)


Mini montura


Numero de Linea | Ocultar/Mostrar | Seleccionar todo
[OBJXXX]'Razas Altas
Name=Montura de Gólem
GrhIndex=XXX' El Gráfico de 32x32 (ícono)
NumRopaje=141
ObjType=3'Es una Vestimenta
MAXDEF=40
MINDEF=45
Valor=35000
Crucial=1



Ahora para enanos


Numero de Linea | Ocultar/Mostrar | Seleccionar todo

[OBJXXX]'Razas Altas
Name=Montura de Gólem (Enanos)
GrhIndex=XXX' El Gráfico de 32x32 (ícono)
NumRopaje=141
ObjType=3'Es una Vestimenta
MAXDEF=40
MINDEF=45
Valor=35000
RazaEnana=1'Solo razas enanas
Crucial=1


Bueno este fue el truco para hacer el dateo de items para el juego AO en la consola pc espero q les halla gustado chau a todos.
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MensajeTema: Re: Recompilacion de guias de dateo   Lun Nov 03, 2008 6:08 am

buen aporte zozil y este esta mas completito que el de tetrax.. Very Happy
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MensajeTema: Re: Recompilacion de guias de dateo   Lun Nov 03, 2008 9:34 pm

Muy bueno zozil
Nos vemos
pd: seguro en la prox. entrega de premios ganas el trofeo.
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